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El evento de animación de Unity no tiene receptor
Puede aumentar la utilidad de los clips de animaciónDatos de animación que pueden ser utilizados para personajes animados o animaciones simples. Es una pieza simple de movimiento “unitario”, como (una instancia específica de) “Idle”, “Walk” o “Run”. Más informaciónVea en el Glosario mediante el uso de Eventos de Animación, que le permiten llamar a funciones en el script del objeto en puntos específicos de la línea de tiempo.
La función llamada por un Evento de Animación también tiene la opción de tomar un parámetro. El parámetro puede ser un flotador, una cadena, un int, o una referencia a un objeto, o un objeto AnimationEvent. El objeto AnimationEvent tiene variables miembro que permiten pasar a la función un flotador, una cadena, un entero y una referencia a un objeto a la vez, junto con otra información sobre el Evento que desencadenó la llamada a la función.
Para añadir un Evento de Animación a un clip en la posición actual del cabezal de reproducción, haga clic en el botón Evento. Para añadir un evento de Animación a cualquier punto de la Animación, haga doble clic en la línea de Evento en el punto en el que desea que se active el Evento. Una vez añadido, puede arrastrar el ratón para reposicionar el Evento. Para eliminar un Evento, selecciónelo y pulse la tecla Suprimir, o haga clic con el botón derecho del ratón y seleccione Eliminar Evento.
Ejemplo de evento de animación en Unity
El nombre de la propiedad y la instancia del QObject cuya propiedad debe ser animada se pasan al constructor. Luego puede especificar el valor inicial y final de la propiedad. El procedimiento es igual para las propiedades en las clases que usted mismo ha implementado–sólo verifique con QVariantAnimation que su tipo de QVariant es soportado.
La descripción de la clase QVariantAnimation explica cómo configurar la animación en detalle. Ten en cuenta, sin embargo, que si no se establece un valor de inicio, la propiedad comenzará en el valor que tenía cuando se creó la instancia de QPropertyAnimation.
QPropertyAnimation funciona como un encanto por sí mismo. Para animaciones complejas que, por ejemplo, contienen varios objetos, se proporciona QAnimationGroup. Un grupo de animación es una animación que puede contener otras animaciones, y que puede gestionar cuando se reproducen sus animaciones. Mira QParallelAnimationGroup para un ejemplo.
Evento de animación de Unity bool
Cada Blueprint de Animación tiene un único EventGraph, que es un gráfico estándar que utiliza una colección de eventos especiales relacionados con la animación para iniciar secuencias de nodos. El uso más común del EventGraph es actualizar los valores utilizados por los Blend Spaces y otros nodos de mezcla para manejar las animaciones dentro del AnimGraph.
El evento Blueprint Update Animation es ejecutado cada cuadro permitiendo al Animation Blueprint realizar cálculos y actualizaciones a cualquier valor que necesite. Este evento es el punto de entrada al bucle de actualización del EventGraph. La cantidad de tiempo transcurrido desde la última actualización está disponible desde el pin DeltaTimeX para que se puedan realizar interpolaciones dependientes del tiempo o actualizaciones incrementales.
El EventGraph de un Level Blueprint contiene un gráfico de nodos que utiliza eventos y llamadas a funciones para realizar acciones en respuesta a los eventos del juego. Esto se usa para manejar eventos para el nivel como un todo y para agregar funcionalidad para instancias específicas de Actores y Blueprints dentro del mundo.
El evento de animación no tiene un nombre de función especificado
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