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Interfaz gráfica de usuario deutsch
Cuando diseñe su interfaz, intente ser coherente y predecible en la elección de los elementos de la misma. Sean conscientes de ello o no, los usuarios se han familiarizado con los elementos que actúan de una determinada manera, por lo que la elección de adoptar esos elementos cuando sea apropiado ayudará a la finalización de la tarea, la eficiencia y la satisfacción.
Las casillas de verificación permiten al usuario seleccionar una o varias opciones de un conjunto. Normalmente es mejor presentar las casillas de verificación en una lista vertical. También es aceptable más de una columna si la lista es lo suficientemente larga como para requerir el desplazamiento o si es necesario comparar términos.
Las listas desplegables permiten a los usuarios seleccionar un elemento a la vez, de forma similar a los botones de radio, pero son más compactas y permiten ahorrar espacio. Considere la posibilidad de añadir un texto al campo, como “Seleccione uno”, para ayudar al usuario a reconocer la acción necesaria.
Un cuadro de búsqueda permite a los usuarios introducir una palabra o frase clave (consulta) y enviarla para buscar en el índice con la intención de obtener los resultados más relevantes. Los campos de búsqueda suelen ser cuadros de texto de una sola línea y suelen ir acompañados de un botón de búsqueda.
Nombre de los elementos de la guía
El término Interfaz Gráfica de Usuario surgió en los años 70 para diferenciar las interfaces gráficas basadas en texto de las interfaces de línea de comandos. Hoy en día todas las interfaces digitales son GUIs. Abreviado como GUIs es una interfaz de usuario que ofrece elementos gráficos como ventanas, iconos y botones. Durante varias generaciones las GUIs fueron controladas por el ratón y el teclado, ya que ambos son suficientes para cumplir con los requisitos de los ordenadores de sobremesa, pero en los teléfonos móviles no se puede usar el ratón y el teclado, por lo que los sistemas operativos móviles están diseñados para utilizar la interfaz de la pantalla táctil.
Una verdadera GUI es la que facilita el movimiento de datos de una aplicación a otra y sigue unos formatos estándar para representar los gráficos. Porque los formatos están bien definidos y se ejecutan bajo la GUI común que puede compartir datos.
Una de las principales ventajas de utilizar aplicaciones destinadas a la GUI es que, son fáciles de usar para las personas no técnicas también atractivo y acelerar el trabajo del usuario. Su aspecto es más profesional. Esto es todo sobre el lado del usuario, pero hablamos en términos de punto de vista de los desarrolladores o diseñadores, entonces se requiere menos formación y menos experiencia.
Elementos de control de la interfaz gráfica de usuario
Los elementos de la interfaz gráfica de usuario son los que utilizan las interfaces gráficas de usuario (GUI) para ofrecer un lenguaje visual coherente para representar la información almacenada en los ordenadores. Estos elementos facilitan el trabajo y el uso de programas informáticos a personas con pocos conocimientos de informática.
Este artículo explica los elementos más comunes de las interfaces de lenguaje visual que se encuentran en el paradigma WIMP (“ventana, icono, menú, puntero”), aunque muchos de ellos también se utilizan en otras interfaces gráficas posteriores a WIMP. Estos elementos suelen plasmarse en una interfaz mediante un conjunto de herramientas de widgets o un entorno de escritorio.
Las interfaces gráficas de usuario utilizan convenciones visuales para representar la información genérica que se muestra. Algunas convenciones se utilizan para construir la estructura de los elementos estáticos sobre los que el usuario puede interactuar, y definen la apariencia de la interfaz.
Una ventana es un área de la pantalla que muestra información, cuyo contenido se muestra de forma independiente al resto de la pantalla. Un ejemplo de ventana es lo que aparece en la pantalla cuando se pulsa el icono “Mis Documentos” en el sistema operativo Windows. El usuario puede manipular fácilmente una ventana: puede mostrarla y ocultarla haciendo clic en un icono o en una aplicación, y puede moverla a cualquier zona arrastrándola (es decir, haciendo clic en una zona determinada de la ventana -normalmente la barra de título de la parte superior- y manteniendo pulsado el botón del dispositivo señalador, para luego moverlo). Una ventana puede colocarse delante o detrás de otra, se puede ajustar su tamaño y se pueden utilizar barras de desplazamiento para navegar por sus secciones. También se pueden abrir varias ventanas a la vez, en cuyo caso cada una de ellas puede mostrar una aplicación o un archivo diferente, lo que resulta muy útil cuando se trabaja en un entorno multitarea. La memoria del sistema es la única limitación al número de ventanas que pueden estar abiertas a la vez. También hay muchos tipos de ventanas especializadas[1].
Programación Gui
Hasta ahora, hemos cubierto las construcciones básicas de programación (como las variables, los tipos de datos, la decisión, el bucle, la matriz y el método) y hemos introducido el importante concepto de la programación orientada a objetos (POO). Como ya hemos dicho, la POO permite un mayor nivel de abstracción que los lenguajes tradicionales orientados al procedimiento (como C). Se pueden crear tipos de datos abstractos de alto nivel llamados clases para imitar cosas de la vida real. Estas clases son autocontenidas y son reutilizables.
En este artículo, te mostraré cómo puedes reutilizar las clases gráficas proporcionadas en el JDK para construir tus propias aplicaciones de interfaz gráfica de usuario (GUI). Escribir tus propias clases gráficas (y reinventar las ruedas) es misión imposible. Estas clases gráficas, desarrolladas por programadores expertos, son muy complejas e implican muchos patrones de diseño avanzados. Sin embargo, reutilizarlas no es tan difícil, si sigues la documentación de la API, los ejemplos y las plantillas proporcionadas.
Asumiré que tienes un buen conocimiento de la POO, incluyendo la composición, la herencia, el polimorfismo, la clase abstracta y la interfaz; de lo contrario, lee los artículos anteriores. En este artículo describiré otro importante concepto de POO llamado clase anidada (o clase interna).