¿Cuáles son los tipos de eventos que se pueden aplicar en una GUI?

Awt se utiliza para la programación de la guía en java

Este artículo necesita citas adicionales para su verificación. Por favor, ayude a mejorar este artículo añadiendo citas de fuentes fiables. El material sin fuente puede ser cuestionado y eliminado.Buscar fuentes:  “Programación dirigida por eventos” – noticias – periódicos – libros – scholar – JSTOR (mayo de 2012) (Aprende cómo y cuándo eliminar este mensaje de la plantilla)

En una aplicación dirigida por eventos, generalmente hay un bucle principal que escucha los eventos y luego desencadena una función de devolución de llamada cuando se detecta uno de esos eventos. En los sistemas embebidos, se puede conseguir lo mismo utilizando interrupciones de hardware en lugar de un bucle principal en constante ejecución. Los programas dirigidos por eventos pueden escribirse en cualquier lenguaje de programación, aunque la tarea es más fácil en los lenguajes que proporcionan abstracciones de alto nivel, como await y closures.

Dado que el código para la comprobación de eventos y el bucle principal son comunes entre las aplicaciones, muchos marcos de programación se encargan de su implementación y esperan que el usuario proporcione sólo el código para los manejadores de eventos. En este sencillo ejemplo, puede haber una llamada a un manejador de eventos llamado OnKeyEnter() que incluye un argumento con una cadena de caracteres, correspondiente a lo que el usuario escribió antes de pulsar la tecla ENTER. Para sumar dos números, se debe utilizar un almacenamiento fuera del manejador de eventos. La implementación podría ser como la siguiente.

¿Qué es un oyente de eventos en java?

Los tutoriales de Java han sido escritos para el JDK 8. Los ejemplos y las prácticas descritas en esta página no aprovechan las mejoras introducidas en versiones posteriores y pueden utilizar tecnología que ya no está disponible.Consulte los cambios en el lenguaje Java para obtener un resumen de las características actualizadas del lenguaje en Java SE 9 y las versiones posteriores.Consulte las notas de la versión del JDK para obtener información sobre las nuevas características, las mejoras y las opciones eliminadas o obsoletas de todas las versiones del JDK.

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El modelo de eventos, que ha visto en su forma más simple en el ejemplo anterior, es bastante potente y flexible. Cualquier número de objetos escuchadores de eventos pueden escuchar todo tipo de eventos desde cualquier número de objetos fuente de eventos. Por ejemplo, un programa puede crear un oyente por cada fuente de eventos. O un programa puede tener un único receptor para todos los eventos de todas las fuentes. Un programa puede incluso tener más de un receptor para un solo tipo de evento de una sola fuente de eventos.

Cada evento está representado por un objeto que da información sobre el evento e identifica la fuente del mismo. Las fuentes de eventos suelen ser componentes o modelos, pero otros tipos de objetos también pueden ser fuentes de eventos.

Eventos Gui

En la Sección 11.5, aprendiste que la información sobre el evento que ocurre cuando el usuario presiona Enter en un campo de texto se almacena en un objeto ActionEvent. Hay muchos tipos diferentes de eventos que pueden ocurrir cuando el usuario interactúa con una GUI. La información sobre cualquier evento de la GUI que se produzca se almacena en un objeto de una clase que extiende AWTEvent. La figura 11.11 ilustra una jerarquía que contiene muchas clases de eventos del paquete java.awt.event. Algunas de ellas se tratan en este capítulo y en el capítulo 22. Estos tipos de eventos se utilizan tanto con componentes AWT como Swing. En el paquete javax.swing.event se declaran tipos de eventos adicionales que son específicos de los componentes GUI Swing.

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Resumamos las tres partes del mecanismo de gestión de eventos que hemos visto en la Sección 11.5: la fuente de eventos, el objeto de eventos y el receptor de eventos. La fuente de eventos es el componente particular de la GUI con el que el usuario interactúa. El objeto de evento encapsula la información sobre el evento que ha ocurrido, como una referencia a la fuente de eventos y cualquier información específica del evento que pueda ser requerida por el oyente de eventos para manejar el evento. El oyente de eventos es un objeto que es notificado por la fuente de eventos cuando ocurre un evento; en efecto, “escucha” un evento y uno de sus métodos se ejecuta en respuesta al evento. Un método del escuchador de eventos recibe un objeto de evento cuando el escuchador de eventos es notificado del evento. El escuchador de eventos utiliza entonces el objeto de evento para responder al evento. El modelo de gestión de eventos descrito aquí se conoce como modelo de delegación de eventos: el procesamiento de un evento se delega en un objeto concreto (el receptor de eventos) de la aplicación.

Fuente de eventos en java

Hasta ahora, hemos cubierto las construcciones básicas de programación (como las variables, los tipos de datos, la decisión, el bucle, el array y el método) y hemos introducido el importante concepto de la Programación Orientada a Objetos (POO). Como ya hemos dicho, la POO permite un mayor nivel de abstracción que los lenguajes tradicionales orientados al procedimiento (como C). Se pueden crear tipos de datos abstractos de alto nivel llamados clases para imitar cosas de la vida real. Estas clases son autocontenidas y son reutilizables.

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En este artículo, te mostraré cómo puedes reutilizar las clases gráficas proporcionadas en el JDK para construir tus propias aplicaciones de interfaz gráfica de usuario (GUI). Escribir tus propias clases gráficas (y reinventar las ruedas) es misión imposible. Estas clases gráficas, desarrolladas por programadores expertos, son muy complejas e implican muchos patrones de diseño avanzados.    Sin embargo, reutilizarlas no es tan difícil, si sigues la documentación de la API, los ejemplos y las plantillas proporcionadas.

Asumiré que tienes un buen conocimiento de la POO, incluyendo la composición, la herencia, el polimorfismo, la clase abstracta y la interfaz; de lo contrario, lee los artículos anteriores. En este artículo describiré otro importante concepto OO llamado clase anidada (o clase interna).