¿Cuáles son los tipos de eventos que se pueden aplicar en una GUI?

Manejo de eventos en java

Cualquier programa que utiliza GUI (interfaz gráfica de usuario), como la aplicación Java escrita para Windows, está dirigida por eventos. El evento describe el cambio de estado de cualquier objeto. Por ejemplo: pulsar un botón, introducir un carácter en un cuadro de texto, hacer clic o arrastrar el ratón, etc.

Una fuente genera un evento y lo envía a uno o más oyentes registrados con la fuente. Una vez que el evento es recibido por el oyente, éste procesa el evento y luego regresa. Los eventos son soportados por un número de paquetes Java, como java.util, java.awt y java.awt.event.

Eventos y oyentes

Hasta ahora, hemos cubierto las construcciones básicas de programación (como las variables, los tipos de datos, la decisión, el bucle, el array y el método) y hemos introducido el importante concepto de la Programación Orientada a Objetos (POO). Como ya hemos dicho, la POO permite un mayor nivel de abstracción que los lenguajes tradicionales orientados al procedimiento (como C). Se pueden crear tipos de datos abstractos de alto nivel llamados clases para imitar cosas de la vida real. Estas clases son autocontenidas y son reutilizables.

En este artículo, te mostraré cómo puedes reutilizar las clases gráficas proporcionadas en el JDK para construir tus propias aplicaciones de interfaz gráfica de usuario (GUI). Escribir tus propias clases gráficas (y reinventar las ruedas) es misión imposible. Estas clases gráficas, desarrolladas por programadores expertos, son muy complejas e implican muchos patrones de diseño avanzados.    Sin embargo, reutilizarlas no es tan difícil, si sigues la documentación de la API, los ejemplos y las plantillas proporcionadas.

Lee más  Heineken eventos

Asumiré que tienes un buen conocimiento de la POO, incluyendo la composición, la herencia, el polimorfismo, la clase abstracta y la interfaz; de lo contrario, lee los artículos anteriores. En este artículo describiré otro importante concepto de POO llamado clase anidada (o clase interna).

Eventos Gui en java

Los tutoriales de Java han sido escritos para el JDK 8. Los ejemplos y las prácticas que se describen en esta página no aprovechan las mejoras introducidas en versiones posteriores y pueden utilizar tecnología que ya no está disponible.Consulte los cambios en el lenguaje de Java para obtener un resumen de las características actualizadas del lenguaje en Java SE 9 y las versiones posteriores.Consulte las notas de la versión del JDK para obtener información sobre las nuevas características, las mejoras y las opciones eliminadas o obsoletas de todas las versiones del JDK.

Puede saber qué tipos de eventos puede disparar un componente observando los tipos de escuchadores de eventos que puede registrar en él. Por ejemplo, la clase JComboBox define estos métodos de registro de oyentes:

Todos los componentes Swing descienden de la clase AWT Container, pero muchos de ellos no se utilizan como contenedores. Así que, técnicamente hablando, cualquier componente Swing puede disparar eventos de contenedor, que notifican a los oyentes que un componente ha sido añadido o eliminado del contenedor. Sin embargo, siendo realistas, sólo los contenedores (como los paneles y los marcos) y los componentes compuestos (como los cuadros combinados) suelen disparar eventos de contenedor.

Awt se utiliza para la programación de la guía en java

En programación y diseño de software, un evento es una acción o suceso reconocido por el software, a menudo originado de forma asíncrona desde el entorno externo, que puede ser manejado por el software. Los eventos informáticos pueden ser generados o desencadenados por el sistema, por el usuario o de otras maneras. Típicamente, los eventos se manejan de forma sincrónica con el flujo del programa; es decir, el software puede tener uno o más lugares dedicados donde se manejan los eventos, frecuentemente un bucle de eventos. Una fuente de eventos es el usuario, que puede interactuar con el software a través de los periféricos del ordenador, por ejemplo, escribiendo en el teclado. Otra fuente es un dispositivo de hardware, como un temporizador. El software también puede activar su propio conjunto de eventos en el bucle de eventos, por ejemplo, para comunicar la finalización de una tarea. El software que cambia su comportamiento en respuesta a eventos se dice que está dirigido por eventos, a menudo con el objetivo de ser interactivo.

Lee más  ¿Cuáles son las tres etapas de un evento?

Los sistemas dirigidos por eventos se utilizan normalmente cuando hay alguna actividad externa asíncrona que debe ser manejada por un programa; por ejemplo, un usuario que pulsa un botón de su ratón. Un sistema dirigido por eventos suele ejecutar un bucle de eventos, que se mantiene a la espera de tales actividades, por ejemplo, la entrada de dispositivos o alarmas internas. Cuando se produce una de ellas, recoge datos sobre el evento y lo envía al programa que lo gestiona.