¿Qué son los eventos en una interfaz gráfica?

Programación dirigida por eventos en C

Lógica y diseño de la programación, tercera edición ComprehensiveObjetivos Después de estudiar el capítulo 14, deberá ser capaz de: Comprender los principios de la programación dirigida por eventos Describir las acciones iniciadas por el usuario y los componentes de la interfaz gráfica de usuario Diseñar interfaces gráficas de usuario Lógica y diseño de la programación, tercera edición Comprehensive

Objetivos (continuación)Modificar los atributos de los componentes de la interfaz gráfica de usuario Enumerar los pasos para crear una aplicación basada en eventos Comprender el lanzamiento de excepciones Lógica y diseño de la programación, tercera edición integral

Entender la programación dirigida por eventos: Casi toda la interacción entre los seres humanos y las computadoras se basó en la línea de comandos: ubicación en la pantalla de la computadora en la que se escriben entradas para comunicarse con el sistema operativo de la computadora: software que se utiliza para ejecutar una computadora y administrar sus recursos Lógica y diseño de la programación, tercera edición integral

Entendiendo la Programación Dirigida por Eventos (continuación)Interactuar con el sistema operativo de un ordenador era difícil El usuario tenía que conocer el sistema exacto que debía utilizar al escribir los comandos El usuario tenía que deletrear y escribir esos comandos con precisión Lógica y Diseño de la Programación, Tercera Edición Integral

Manejo de eventos Java gui

Cada vez que ocurre un evento de la interfaz de usuario, el diagrama ejecuta el código que usted escribe para el evento. En comparación con el sondeo de la interfaz de usuario en un bucle para las interacciones, los eventos de la interfaz de usuario reducen los requisitos de la CPU de su programa, simplifican el código del diagrama y aseguran que el diagrama pueda responder a todas las acciones del usuario.

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Los nombres de los eventos de filtro incluyen un signo de interrogación para ayudarle a distinguirlos de los eventos de notificación. El software genera un evento de notificación asociado después de la mayoría de los eventos de filtro si ningún caso de evento descarta el evento. El evento de notificación tiene el mismo nombre que el evento de filtro pero sin el signo de interrogación.

Programación basada en eventos

En programación y diseño de software, un evento es una acción o suceso reconocido por el software, a menudo originado de forma asíncrona desde el entorno externo, que puede ser manejado por el software. Los eventos informáticos pueden ser generados o desencadenados por el sistema, por el usuario o de otras maneras. Típicamente, los eventos se manejan de forma sincrónica con el flujo del programa; es decir, el software puede tener uno o más lugares dedicados donde se manejan los eventos, frecuentemente un bucle de eventos. Una fuente de eventos es el usuario, que puede interactuar con el software a través de los periféricos del ordenador, por ejemplo, escribiendo en el teclado. Otra fuente es un dispositivo de hardware, como un temporizador. El software también puede activar su propio conjunto de eventos en el bucle de eventos, por ejemplo, para comunicar la finalización de una tarea. El software que cambia su comportamiento en respuesta a eventos se dice que está dirigido por eventos, a menudo con el objetivo de ser interactivo.

Los sistemas dirigidos por eventos se utilizan normalmente cuando hay alguna actividad externa asíncrona que debe ser manejada por un programa; por ejemplo, un usuario que pulsa un botón de su ratón. Un sistema dirigido por eventos suele ejecutar un bucle de eventos, que se mantiene a la espera de tales actividades, por ejemplo, la entrada de dispositivos o alarmas internas. Cuando se produce una de ellas, recoge datos sobre el evento y lo envía al programa que lo gestiona.

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Rasca y gana

El cambio de estado de un objeto se conoce como Evento, es decir, el evento describe el cambio de estado de la fuente. Los eventos se generan como resultado de la interacción del usuario con los componentes de la interfaz gráfica. Por ejemplo, hacer clic en un botón, mover el ratón, introducir un carácter a través del teclado, seleccionar un elemento de la lista y desplazar la página son las actividades que provocan la aparición de un evento.

El manejo de eventos es el mecanismo que controla el evento y decide lo que debe suceder si ocurre un evento. Este mecanismo tiene un código que se conoce como manejador de eventos, que se ejecuta cuando ocurre un evento.

El beneficio de este enfoque es que la lógica de la interfaz de usuario está completamente separada de la lógica que genera el evento. El elemento de la interfaz de usuario es capaz de delegar el procesamiento de un evento a una pieza separada de código.

En este modelo, el oyente necesita ser registrado con el objeto fuente para que el oyente pueda recibir la notificación del evento. Esta es una forma eficiente de manejar el evento porque las notificaciones de eventos se envían sólo a aquellos oyentes que quieren recibirlas.