¿Qué son los eventos en una interfaz gráfica?

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El modelo de eventos, que ha visto en su forma más simple en el ejemplo anterior, es bastante potente y flexible. Cualquier número de objetos escuchadores de eventos pueden escuchar todo tipo de eventos desde cualquier número de objetos fuente de eventos. Por ejemplo, un programa puede crear un oyente por cada fuente de eventos. O un programa puede tener un único receptor para todos los eventos de todas las fuentes. Un programa puede incluso tener más de un receptor para un solo tipo de evento de una sola fuente de eventos.

Cada evento está representado por un objeto que da información sobre el evento e identifica la fuente del mismo. Las fuentes de eventos suelen ser componentes o modelos, pero otros tipos de objetos también pueden ser fuentes de eventos.

Programación basada en eventos en C

Cualquier programa que utilice GUI (interfaz gráfica de usuario), como la aplicación Java escrita para Windows, está dirigido por eventos. El evento describe el cambio de estado de cualquier objeto. Por ejemplo: pulsar un botón, introducir un carácter en un cuadro de texto, hacer clic o arrastrar el ratón, etc.

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Una fuente genera un evento y lo envía a uno o más oyentes registrados con la fuente. Una vez que el evento es recibido por el oyente, éste procesa el evento y luego regresa. Los eventos son soportados por un número de paquetes Java, como java.util, java.awt y java.awt.event.

Programación basada en eventos

Lógica y diseño de la programación, tercera edición ComprehensiveObjetivos Después de estudiar el capítulo 14, deberá ser capaz de: Comprender los principios de la programación dirigida por eventos Describir las acciones iniciadas por el usuario y los componentes de la interfaz gráfica de usuario Diseñar interfaces gráficas de usuario Lógica y diseño de la programación, tercera edición Comprehensive

Objetivos (continuación)Modificar los atributos de los componentes de la interfaz gráfica de usuario Enumerar los pasos para crear una aplicación basada en eventos Comprender el lanzamiento de excepciones Lógica y diseño de la programación, tercera edición integral

Entender la programación dirigida por eventos: Casi toda la interacción entre los seres humanos y las computadoras se basó en la línea de comandos: ubicación en la pantalla de la computadora en la que se escriben entradas para comunicarse con el sistema operativo de la computadora: software que se utiliza para ejecutar una computadora y administrar sus recursos Lógica y diseño de la programación, tercera edición integral

Entendiendo la Programación Dirigida por Eventos (continuación)Interactuar con el sistema operativo de un ordenador era difícil El usuario tenía que conocer el sistema exacto que debía utilizar al escribir los comandos El usuario tenía que deletrear y escribir esos comandos con precisión Lógica y Diseño de la Programación, Tercera Edición Integral

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Manejo de eventos Java gui

Cualquier programa que utilice GUI (interfaz gráfica de usuario), como la aplicación Java escrita para Windows, se rige por eventos. El evento describe el cambio de estado de cualquier objeto. Por ejemplo: pulsar un botón, introducir un carácter en un cuadro de texto, hacer clic o arrastrar el ratón, etc.

Una fuente genera un evento y lo envía a uno o más oyentes registrados con la fuente. Una vez que el evento es recibido por el oyente, éste procesa el evento y luego regresa. Los eventos son soportados por un número de paquetes Java, como java.util, java.awt y java.awt.event.